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  よしのさんのえいぎょう

 

要するに論文置き場です。
お見苦しい点も多々ございますが、ご容赦くださいませ。

吉野 ヒロ子


Second Life日本人ユーザー調査にご協力いただいたみなさまへ

■共著

・「コミュニケーション空間としてのオンラインRPG」(河合隆史・柴田隆史編著『先端メディアと人間の科学』p129-148),2006年,早稲田大学eヒューマン研究所

■査読つき論文

「虚構のリアリティ──A・シュッツの文学分析への一考察──」,1996年,社会学年誌,第37号

「激やせという病──女性週刊誌における『やせること』の意味」,1997年,年報社会学,第10号

「『宅配毒物自殺事件』はどのように『事件』になったのか──マスメディアにおける『インターネット』言説の一例として──」,2000年,社会情報研究,第4号

「言説空間としての女性誌──読み手の経験に即した広報効果測定手法への試論──」,2006年,広報研究,第10号

■無査読論文

「テクストのエスノメソドロジー──D・スミスとA・マクホールを中心に──」,1997年,早稲田大学大学院文学研究科紀要,第43号第一分冊

「犯人は告白する──推理小説の社会学──」,1997年 Sociological Papers(早稲田大学院生研究会)第6号

「現実の十分な複雑さ──チャット(IRC)という意味領域──」,1998年,SociologicalPapers(早稲田大学院生研究会)第7号

■学会発表

・「フィクションに対する態度──A・シュッツの文学分析への一考察──」,1995年7月,第47回早稲田社会学会大会発表

「Dieting OnLine──「日記系」ホームページを作るとはどのようなことなのか・公開ダイエットを例に──」,1999年6月,第47回関東社会学会一般報告発表(PDF)

・「部族化するネットワーク──IRC(Internet Relay Chat)におけるDreamcastユーザーのカテゴリー化をめぐって──」,2000年11月,第73回日本社会学会ホームページセッション発表

・「バラエティ番組のリアリティ:『未来日記』の分析(2)──フレームの多層化と相互干渉を軸に──」,2001年11月,第75回日本社会学会一般報告発表

■報告書

・『テレビ・オーディエンスの現在 ──ドキュメンタリー・バラエティに関する社会学的調査研究──』,2001年,公益信託高橋信三記念放送文化振興基金(平成13年度)助成研究
※第1章「『未来日記』のリアリティ──番組分析」(pp.8-19)および、アンケート調査票設計・集計、視聴者インタビュー等に参加

・『ゲームソフトが人間に与える影響に関する調査報告書』,2003年,財団法人イメージ情報科学研究所
※4-1「社会学的視点から見た、テレビゲームと人間の社会との関係」(A47頁分を担当)。国内先行研究のまとめ。


■著者について

1970年生まれ。早稲田大学大学院文学研究科博士課程単位取得退学(社会学専攻)。

その後は非常勤講師などなど…

専門はメディア体験/共同性。

□言説分析

・「激やせという病」(女性の理想身体イメージ)

・「『宅配毒物自殺事件』はどのように『事件』になったのか」(マスコミvs.インターネット住民)。

□「メディアを介して共に在るというのはどういうことか」

・「現実の十分な複雑さ」(IRC)

・「Dieting OnLine」(「公開ダイエット」。ダイエットを公開することで、他者の視線を意識しすることで自己コントロールを強化…でもその他者ってナニ?)

・「部族化するネットワーク」(IRCでのパソコンユーザーvs.Dreamcastユーザー。UIによっていかに体験が規定されるか)

・「バラエティ番組のリアリティ」(『未来日記』のフレーム構造。主にテロップなど。)
※テレビの個室化で、家族で同じ番組を視聴するっていうことが少なくなったから、バラエティ番組なんかでVTRに見入るゲストの表情が映し込まれるようになったんじゃないかと考えていますが、物証集めるのが大変すぎてちゃんと論文に出来る気がしません…

・「コミュニケーション空間としてのオンラインRPG」(主にFFXI。文字チャットと違って、同じ「空間」を共有し、互いにキャラクターとして空間の中で行動することによって、なにが生まれるか→対面的相互行為でみられる個体間距離の制御やもろもろを「流用」した様々な儀礼)

□今、考えていること

・グラウンデッド・セオリーを応用したテキスト分析手法
一般にグラウンデッド・セオリーはインタビューの分析に使われていますが、階層構造を持つタグを貼るのって面白いな、テキスト分析に応用できないかな……と。

・Second Life
2007年後半のブーム終息から国内では「日本人には合わない」とされていますが、触ってみると興味深いです。MMORPGと一番違うところは、個人へのエンパワーメントがやりやすいところだと思います。サイエンスカフェ的な活動をしているKIRA cafeのようなグループもありますし、シニアユーザーの方で、SLを始めたことから画像処理を覚えてSL内で和服ショップを経営されている方や、Shadeを覚えて色々ものづくりをされている方もいらっしゃいます。
活動が多様すぎてどうアプローチするのか、苦慮していますが、最初期のCGM&CGMコマース搭載3Dアバターサービスの様子を記録に残すためにも、どうにかとっかかりを見つけたいものです。